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计算机
博弈
校内
赛
TM:2021
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北京科技大学计算机博弈校内赛开始报名啦,赶快阅读全文了解详细信息吧!
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part1:大赛简介
“全国大学生计算机博弈大赛”是由教育部高等学校计算机科学与技术专业教学指导分委员会与中国人工智能学会机器博弈专业委员会共同举办的专业性科技竞赛。为了提高我校在校学生创新、动手能力及工程实践素质,培养团队精神,备战全国比赛,决定于本学期举办“2021北京科技大学计算机博弈锦标赛”,并选拔优秀队员参加“2021全国大学生计算机博弈大赛”,以及“2021中国计算机博弈锦标赛”。
本项比赛欢迎在校同学积极参与!
(本科生、研究生、博士生均可参加)
part2:比赛内容和规则
1. 比赛项目:海克斯棋(hex)、点格棋(Dots and Boxes)
2. 比赛规则:
1) 海克斯棋(hex)的详细规则参照全国计算机博弈大赛网站中《海克斯棋(hex)项目规则》,详见
http://computergames.caai.cn/jsgz19.html
2) 点格棋(Dots and Boxes)的详细规则参照全国计算机博弈大赛网站中《点格棋(Dots and Boxes)竞赛规则》,详见
http://computergames.caai.cn/jsgz02.html
3) 海克斯棋可自行设计博弈软件,尽量界面清晰,便于对战双方观察。点格棋必须使用官网集成对战平台进行比赛,不使用平台者将不能参赛。其中点格棋官网提供了对战平台,可在官网查找,也可在网盘中下载,并在压缩文件中含有通信协议说明与引擎编写规范,具体路径为:\SAU_Game_Platform_2.1.0_r3\通信协议说明与引擎编写规范.txt。
4) 比赛过程中因操作错误无法继续比赛的或程序崩溃的,原则上判负,故建议软件设计时加入悔棋模块。
5) 在两场比赛的中间休息时间,可以修改或调整程序与参数(≤10 分钟),修改程序时间过长拒不继续进行比赛的,裁判有权直接判为弃权。同场博弈的双方,先、后手要使用同一个程序比赛。
6) 海克斯棋和点格棋单方限时30分钟,无单步限制。包干计时,超时判负。
7) 分组规则与积分方法:
l 分组规则:若参赛队伍过多,从所有程序中抽签产生A、B组,各组依次编号。
l 小组赛:组内采用双循环制。每两个队伍之间,都要分先后手下两盘。
l 决赛:小组赛成绩不带入决赛。决赛仍然是双循环制。按积分成绩排出名次。
l 积分:每盘棋,胜者积2分,负者积0分,和棋双方各积1分。
3. 比赛时将不提供竞赛用主机、显示器,请参赛队伍自行携带参赛设备,屏幕显示需能够方便确认。
4. 程序开发说明:现阶段人工智能日趋成熟,传统算法日益完善,各棋种均有参考文档或开源代码,考虑到比赛公平性,请参考开源代码的队伍在群文档中声明引用并注明出处以公示给其他队伍(博弈是竞技,也是合作交流),未经声明参加比赛一经发现取消比赛资格,抄袭他人程序取消参赛资格。
part3:赛事安排
1. 报名阶段:即日起--4月29日;
2. 组队、说明会:寻找队友,讨论算法,发布信息QQ群:1070531019,宣讲会具体时间在群内另行通知;
3. 比赛:采取线下面对面竞技的形式举行,比赛时间暂定5月1日上午九点开始,比赛地点为高工208。如有变化,另行通知。
part4:报名及组队方法
注:在校本科生、研究生皆可报名,该竞赛为课外科技活动,希望学有余力的同学积极参加~
1. 竞赛以队伍形式参加,自由组队,每队最多3名同学。
2. 报名方式:
以队为单位,各队长于4月29日晚20:00前将本队信息填至参赛队报名表,发送到ustbcg@163.com,以收到回复为准。
3. 报名表及集成对战平台下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1Ge5_uOoIjJyem80JdskR6w 提取码: db4k
若链接失效,可联系报名邮箱索取。
part5:奖励办法
1.以对战成绩排名进行评奖。两棋种各设冠亚季军各一队,共计6支队伍,若两棋种报名人数差异过大,可能改变获奖名额分配比例,两棋种获奖比例按参赛人数确定。
2. 本次竞赛结果将通过公众号“贝壳索思科技”公示,时间长度为7天。
3. 获奖队伍将获得相关证书、创新学分及科技奖学金。
注:考虑到租用服务器训练模型带来的费用,组织方为成功参赛的队伍提供一定的租用服务器费用报销,一支队伍上限300元,请报销时提供相关发票证明。
文末科普:
点格棋,或译围地盘,是法国数学家爱德华·卢卡斯在1891年推出的两人纸笔游戏中一个很经典的益智游戏。主要作用是开发人的大脑和潜力。
只需要两支不同颜色的笔和纸,就能随时随地享受游戏的快乐!它也被任天堂于2020年6月5日在Nintendo Switch平台推出的《世界游戏大全51》所收录。点格棋游戏可以在任意N×N正方点群进行,并不局限于两位玩家,可以多位玩家同时游玩。
著名数学家、美国两院院士:埃尔温·伯利坎普,于小学一年级时接触到了名为‘点格棋’的游戏,这是他一生沉迷于这门游戏的开端,并在15年后隐藏其背后海量而有趣的数学原理,并用数学方法去研究游戏。
抓紧时间●●●
组队
报名啦!
预祝大家在
计算机博弈大赛中
取得优异的成绩!
THE END
文案:吴洁辉 吴义豪
排版&封面海报:索思宣传部 |
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